sexta-feira, 2 de março de 2012

CRÔNICAS DOS VALES - TOMO I - 1372 – O RETORNO DOS AUMENSAIR - PARTE 1

CAPÍTULO I – A BASTARDA


O Encontro dos Escudos deste ano está movimentado, com os líderes de todos os reinos independentes da Terra dos Vales, ao contrário de outros anos quando muitos enviavam seus representantes, eram tantos os assuntos, que iniciaram reuniões políticas três dias antes do dia do encontro, uma vez que um dia apenas não daria para discutir tantos assuntos. O grande motivo deste alvoroço é o surgimento de uma carta por conta do conselho regente do Vale da Cicatriz que anunciou que a filha ilegítima de Lashan Aumensair foi até o vale reclamar seu direito ao trono. Ela irá se apresentar no penúltimo dia antes do encontro, juntamente com o conselho regente, que acolheu sua reclamação mediante as provas apresentadas: o testamento de Lashan, que foi encontrado um mês após a praga, e que falava de sua vontade, e inclusive o nome da filha, e o bracelete com o símbolo dos Aumensair utilizado pela moça. Não deram maiores detalhes sobre quem seja o que causou maior aguçamento dos líderes sobre quem possa ser.

É sabido a muito que os conselheiros do Vale da Cicatriz rezavam para que chegasse logo o Encontro dos Escudos de 1372, e que o Conselho dos Vales indicasse o novo regente do vale, desta forma tirando o peso das despesas do reino de suas costas, principalmente após a praga que assolou a região em 1370 durante a invasão sembiana. Khelvos Dermmen, líder do atual conselho do Vale da Cicatriz se encarregou de dar a notícia ao Conselho dos Vales, do qual faz parte como representante de seu provisório reino. Trechos do diário de guerra de Lashan achado no Vale da Batalha logo após sua derrota citavam a tal filha perdida, que ele descrevia como brava guerreira, e mostrava que mesmo de longe ela a acompanhava, e tinha muita admiração por ela. Dizia ter vendido ela e a mãe a um mercador de escravo Zhentarin para não atrapalhar seus planos de conquista, mas que pretendia reaver a filha, se ela merecesse após a conquista. O merecimento citado, claramente, era sua sobrevivência nas mãos dos Zhents, e ao que parece ela conseguiu, e mais ainda do que Lashan esperava talvez este o motivo de tanto orgulho nas suas palavras ao descrever como sua filha bastarda havia se tornado forte em batalha e eficiente nas suas funções.

A grande preocupação do conselho era que espécie de líder havia reclamado o trono do Vale da Cicatriz, uma vez que tal diário revelava uma mulher criada entre os Zhentarins, que já dominaram a região, e que pela demonstração de satisfação nas palavras de Lashan, a mesma devia ter ser tornado um deles. A confirmação de que se tratava de uma agente Zhentarim a herdeira de Lashan por parte de Khelvos ao conselho causou certo alvoroço, logo contido por Mourngrym Amcathra do Vale das Sombras e Randal Morn do Vale da Adaga que avisam que vão ouvir a mulher e sua proposta para espanto de todos os outros membros. Estava clara para Mourgrym e Randal que aquela poderia ser uma manobra Zhent para desviar os olhares de todos os outros vales para o Vale da Cicatriz, enquanto eles maquinavam alguma forma de invasão, mas por outro lado, aquela também poderia ser uma forma de controlar as ações dos zhents nos vales, uma vez que teriam de se preocupar com a reestruturação daquela nação, e com as constantes invasões de Sêmbia em seu território, e os zhents não deixariam as invasões saírem barato. Dependendo de quem fosse à herdeira, isso poderia inclusive causar um racha dentro do Forte Zhentil, dado as várias facções sobre o comando de Manshoon e Fzoul Chembryl. Então, decidiram no primeiro dia do encontro, tomar este assunto estratégico como pauta, se valendo ainda da ausência de tal herdeira.

No segundo dia do encontro, para surpresa de todos, um grupo de elfos liderados por um mago élfico chamado Auran Tadhillar, foi ao conselho se apresentar como representante de Cormanthor. Disse ter recém chegado de Evermeet a mando de seu capitão, Ilsevele Miritar, para acompanhar o avanço dos drows na região, bem como o domínio de um Yugoloth que haveria refugiado os Fey’ri fugitivos da batalha em Evermeet no início do ano. Trazia uma carta com o selo real de Cormanthor escrita por Miritar, a quem os reis de Evereska e Evermeet haviam deixado como responsável pelo local. O conselho acolheu calorosamente o representante élfico e sua corte, os pôs a parte do discutido no dia anterior, e da decisão de não intervir os outros vales conclamando a herdeira de Lashan como regente do Vale da Cicatriz, e observando seus atos de longe, sem interferências, inclusive financeiras. Não prestaria apoio financeiro os outros vales para reconstrução do Vale da Cicatriz. Ela também só poderia ser coroada rainha, se a coroa dos Aumensair fosse encontrada, desta forma, eles poderiam controlar a sucessão do regente no trono em caso a herdeira viesse a falecer afinal a mesma poderia se casar com um comandante zhent, o que traria certo desconforto ao conselho. Como a coroa dos Aumensair foi perdida junto com o rastro de Lashan, não acreditavam os membros do conselho que a coroação fosse possível. O segundo dia da reunião seguiu falando das estratégias de comércio dos vales, controle das ações zhentarins, e apoio a nova comunidade élfica de Cormanthor no combate aos drows.

Chega então o dia que antecede o encontro, era o penúltimo dia antes do Encontro dos Escudos, o dia acordado para a apresentação da tal mulher que iria assumir a regência do Vale da Cicatriz, a bastarda, herdeira do trono dos Aumensair. Ela não demoraria a aparecer então os preparativos daquele dia começaram logo aos primeiros raios do sol, e os líderes resolveram discutir os assuntos pendentes antes da apresentação. Pouco tempo após o início da reunião dos líderes dos vales, o batedor das tropas élficas vem até ao local da reunião e avisa que a caravana do Vale da Cicatriz se aproxima liderada por uma mulher de armadura e elmo. Os militares se agitam e os líderes se preparam para recepção e alguns minutos depois começam a avistar a caravana. A frente da caravana, conforme relatado pelo batedor elfo, uma mulher de armadura de batalha completa, com rosto coberto por um elmo, montada em um cavalo branco enorme, com dois porta-estandartes ao lado, um com o brasão dos Aumensair, outro com o a bandeira do Vale da Cicatriz, e os guardas com uniformes da guarda real do Vale da Cicatriz, o mesmo utilizado à época do governo de Lashan. A mulher desce de sua montaria e é recepcionada pelo mestre de cerimônia do encontro deste quadrênio, Audrus Mauriak, conselheiro do governo do Vale da Batalha, local do encontro, e faz reverências a ela. Ela então retira seu elmo, e para espanto de todos a mulher de pele branca é ninguém menos que Scyllua Darkhope, castelã do Forte Zhentil e comandante de muitas tropas de lá, facilmente reconhecida por seu cabelo moicano e sua cicatriz acima do olho esquerdo que traz como lembrança de sua vitória sobre Lord Orgauth. Alguns soldados de vales constantemente atacados pelos Zhentarins sacam suas armas, o mesmo faz a tropa da caravana do Vale da Cicatriz, e por um momento o clima de tensão nos olhos e nas mãos dos soldados é visível.
 
           Randal Morn pede que seus homens embainhem suas armas e pergunta a Khelvos se aquilo é algum tipo de brincadeira, porém, antes que ele possa responder Scyllua puxa de seu manto um pergaminho e pede que o mestre de cerimônias que o leia em voz alta para todos. Para pasmo geral, o pergaminho é o tal testamento de Lashan Aumensair que foi apresentado ao conselho regente do Vale da Cicatriz como prova, e o mesmo indica que sua filha Scyllua Aumensair, cujo prova de sua existência é o bracelete que a mesma porta, será sua sucessora no trono de sua nação. Um zunido gerado pelos sussurros toma conta da multidão, e Scyllua em tom brando pergunta aos senhores conselheiros se podem ir para o local de reunião escolhido. Mourgrym e Randal, representante dos vales mais castigados pelos zhents, muito liderados por Scyllua, mesmo com ódio no olhar consentem sua ida ao local de reunião somente com um aceno de suas cabeças, pois não podem contrariar o testamento do legítimo rei do Vale da Cicatriz, porém, o mestre de cerimônia diz que o bracelete e o testamento serão analisados para comprovar sua autenticidade, e que durante este tempo, até o final do Encontro dos Escudos, Scyllua não deve sair do Vale da Batalha como mostra de boa fé, o que ela acorda na hora.

Continua...

quinta-feira, 1 de março de 2012

GUERRA DOS VALES - AMBIENTAÇÃO - A RELIGIÃO EM FORGOTTEN REALMS

Olá novamente!

Está postagem traz algo que funciona como um dos pilares do cenário: os deuses venerados no plano de Toril. Muitos deuses, durante toda existência do plano morreram, e outros surgiram em seus lugares, como por exemplo, a deusa da magia Mystra, que já está na sua terceira forma.
Apesar de incontáveis deuses coexistirem em Toril, a grande maioria tem relações nada afetuosas, e muitos deles não são deuses nativos do plano. Muitos destes deuses são divindades alienígenas oriundas de outras dimensões de existência, como os deuses do panteão do reino de Mulhorand, que são os mesmos reverenciados pelos antigos egípcios, e vieram para Toril por influência de Lord AO, o supremo criador, que permitiu sua vinda para atender as orações de seu povo que havia sido trazido para o plano através de portais pelo Ilmaskaris e escravizados. Também os deuses das várias raças (elfos, anões, orcs, etc.), que em sua maioria existem simultaneamente em Toril e em outros mundos habitados por essas mesmas raças, embora estas não sejam raças nativas em Toril. Outros deuses são simplesmente mortais que conseguiram angariar poder e devotos suficientes para assumir efetivamente o status de divindade e tiveram seu poder legitimado por Lord AO.

LORD AO

Lord AO é apenas uma lenda em os humanos, ele não dá poderes a ninguém, embora seja venerado em alguns locais de Faerûn, mas trata-se do supremo criador do universo onde habitam os deuses e seres de Toril, e foi quem criou os deuses primordiais, e as raças do criador, do qual os humanos são a quinta e última espécie. Ele apareceu somente no Tempo das Perturbações, quando os deuses Bane, Myrkul e Bhaal roubaram as tábuas do destino, achando que poderiam se tornar mais poderosos que AO, porém, o fizeram em segredo, despertando a fúria do criador, que mandou todos os deuses, com exceção de Helm – O deus guardião, para Toril, sem seus poderes divinos na forma de Avatar, e muitos deuses morreram neste processo, bem como novos surgiram. No fim, AO quebrou as tábuas recuperadas, dizendo aos deuses que aquelas tábuas apenas previam o destino dos seres, não dos deuses, e incumbiu a missão de guardar o destino destes aos deuses a partir daquele momento. Da mesma forma, que eles não mais desprezariam os seres de Toril, e que seu poder seria agregado ao número de seguidores, quanto mais seguidores, maior o seu poder.

AS DIVINDADES

Embora Forgotten Realms tenha uma gama enorme de deuses, alguns são mais cultuados que outros, de forma que isso torna certos deuses mais populares. Segue abaixo, a lista dos deuses mais conhecidos de Faerûn:

PANTEÃO HUMANO
Amazona Vermelha (estratégia, planejamento, nobreza)
Azuth (usuários de magia arcana, magistrado arcano)
Bane (tirania, medo, ódio, discórdia)
Chauntea (agricultura, fazendeiros, verão)
Cyric (intriga, assassinato, mentiras, traição)
Gond (artífices, inventores, forja)
Helm (guarda, proteção)
Ilmater (sofrimento, martírio, perseverança)
Kelemvor (morte, mortos)
Kossuth (fogo)
Lathander (amanhecer, atletismo, renovação, primavera, renascimento)
Malar (feras, caçadores, selvageria, licantropos Maus)
Mask (ladrões, sombras)
Mielikki (florestas, natureza, outono)
Mystra (magia, feitiços, a Trama)
Oghma (conhecimento, inspiração, arte)
Selûne (lua, estrelas, licantropos Bons e Neutros)
Silvanus (natureza bruta)
Shar (escuridão, noite, segredos, cavernas, o Subterrâneo)
Sune (beleza, amor, paixão)
Talos (tempestade, destruição, desastres naturais)
Tempus (guerra, batalhas)
Torm (dever, lealdade, obediência, paladinos)
Tymora (sorte)
Tyr (justiça)
Umberlee (mar, tormentas oceânicas)
Uthgar (herói ancestral dos bárbaros Uthgardt)
Waukeen (comércio, dinheiro)

PANTEÃO ÉLFICO
Corellon Larethian (divindade líder do Seldarine)
Sehanine Moonbow (divindade élfica da lua)
Shevarash – (divindade élfica da vingança, inimigo dos drows)

PANTEÃO DROW
Lolth (divindade principal do panteão drow)
Eilistraee (divindade drow da canção e da beleza)
Vhaerun (divindade drow dos assassinos, dos drows machos)

PANTEÃO ANÃO
Moradin (divindade líder do panteão anão)
Clangeddin Silverbeard – (divindade da luta e da honra)

PANTEÃO HALFILING
Yondalla – (divindade criadora dos halflings)

PANTEÃO GNOMO
Garl Glittergold – (divindade patrono dos gnomos)

PANTEÃO ORC
Gruumsh – (Divindade chefe dos orcs)

PODERES MORTOS AINDA CULTUADOS
Bhaal (assassinatos, matança, traição)
Leiria (segredos, mistérios)
Moander (ódio, podridão, corrupção)
Myrkul (mortos, morte, mortos-vivos)

OS DEUSES DAS TERRAS CENTRAIS

Embora exista uma gama de deuses em Forgotten Realms, nem todos eles possuem templos nas Terras Centrais. Por este motivo, é preciso descrever que deuses são cultuados em cada uma das regiões principais:

VALE DAS SOMBRAS (Shadowdale) – Chauntea, Lathander, Mielliki, Silvanus, Tymora.

VALE DA CICATRIZ (Scardale) – Azuth, Bane, Chauntea, Lathander, Malar, Mask, Mielliki, Mysra, Oghma, Silvanus, Sune, Tempus, Tymora, Tyr.

VALE DA BATALHA (Battledale) – Chauntea, Corellon Larethian, Gond, Silvanus, Tempus.

CORMANTHOR – Corellon Larethian, Eillistraee, Mielliki, Mystra, Silvanus, Vhaerun.

CORMYR – Chauntea, Kelemvor, Lathander, Liira, Malar, Oghma, Mielliki, Mystra, Selune, Silvanus, Tempus, Tymora, Waukeen.

quarta-feira, 29 de fevereiro de 2012

GUERRA DOS VALES - DESCRIÇÃO DA REGIÃO - CORMYR

Um dos mais encantadores locais das Terras Centrais é o reino de Cormyr! Vizinha a Terra dos Vales, e local de grandes feudalistas e nobreza luxuosa, Cormyr nos lembra a corte européia da Idade medieval, e é sobre ela que nós vamos falar agora.

CORMYR

Embora existam fortes razões para justificar o contrário, Cormyr é uma terra resistente e próspera. Apesar de seu passado violento, da constante vigilância armada contra as feras e os perigos fronteiriços, além das frequentes intrigas traiçoeiras, os cormyrianos permanecem cidadãos leais, felizes, prósperos e amantes da paz. Apesar dos sérios revezes sofridos nos últimos três anos terem abalado o reino, a população acredita que dias melhores virão e está disposta a trabalhar por esse objetivo.

A família Obaskyr governa em Cormyr, com a assistência dos Magos Reais. O longo reinado de Azoun IV, auxiliado pelo Mago Real Vangerdahast, deu ao reino um legado de estabilidade e prosperidade que invejou muitos em Faerun. Abaixo da família real está um rico, sofisticado, e muitas vezes fragmentado grupo de famílias nobres de longa linhagem, de influência e demonstrada lealdade à coroa. Os Magos de Guerra, uma força de magos de batalha sob comando de magos astutos como Caladnei, de índole real e nobreza excessiva. Como o sábio Bradaskras de Suzail determinou, os Obaskyrs, a nobreza, e os Magos de Guerra "Formam as três pernas de um banco onde sentam os cidadãos comuns."

A maior parte dos corminianos são fazendeiros, rancheiros, criadores de cavalo ou artífices. O reino também possui um grande e capacitado exército: os Dragões Púrpuras - não confundir com Azoun IV, o rei que foi chamado de Dragão Púrpura, ou o Dragão Púrpura Thauglor, um gigante e poderoso wyrm de Orla do Dragão.

Ultimamente, Cormyr sofreu alguns golpes como a obliteração da cidade de Tilverton por parte de obscura e a mobilização da nobreza por baixo dos panos para tirar do poder a regente Alusair Obaskyr. Mas, como nem tudo pode ser tão ruim, houve uma grande vitória através da Capitã Mirmen Lhal em Arabel contra a tropa de Orcs e Goblinoides que ali habitava desde o tempo em que houve a invaão Tuigan. Os remanescentes fugiram em direção aos Picos da Tempestade.

LOCAIS IMPORTANTES

A Floresta Real, Pântanos de Mar Distante, Floresta Hullack, Floresta do Rei, Pântano de Tun, Terras Rochosas, Picos da Tempestade, Picos do Trovão, Pântano Vasto, e Águas do Wyvern.

CIDADES IMPORTANTES

Arabel: Durante a guerra contra os goblins, os moradores de Arabel foram evacuados para Suzail com a ajuda de magia, e a cidade foi ocupada por um grande exército de orcs e goblins.
O grande templo de Tymora foi queimado, assim como os de Chauntea, Deneir, Helm, Lliira, Tempus e Waukeen. A lorde de Arabel, Myrmeen Lhal, também conhecida por Lady Lord, reclama por sua cidade. Ela formou um grande exército de mercenários, rangers, e aventureiros para forçar a saída dos goblins e recuperar a cidade.

Castelo Crag: Criado para defender Cormyr de possíveis perigos das Terras Rochosas, o Castelo Crag possui 500 Dragões Púrpuras e um destacamento de 5 Magos de Guerra. O comandante é Bren Tallsword, um guerreiro extremamente rígido, que insiste em constantes inspeções. Aventureiros não são bem-vindos no Castelo Crag e aqueles que ali chegam recebem o aviso de que precisam resolver os seus assuntos o mais rápido possível para partirem logo.

Dhedluk: Esta comunidade da Floresta do Rei é formado por fazendeiros e caçadores. Dhedluk tem aproximadamente 100 casas, cercadas por uma barreira de madeira com uma única entrada. Porém, ultimamente a cidade está ameaçada pela invasão de orcs saqueadores que vieram de Arabel. O lorde de Dhedluk é Thiombar. Ele possui a reputação de conhecer todos em Cormyr.

Espar: Situada em uma rica terra de cultivo ao norte de Waymoot, Espar é uma cidade com aproximadamente 120 construções de pedra, sem plano central de defesa. Espar é uma típica cidade rural de Cormyr. Tem apenas uma taverna, a Olho Vivo, que é normalmente freqüentada pelos fazendeiros locais, viajantes são uma raridade. As grandes atrações de Espar são o lorde residente e um ferreiro de grande renome. O lorde local é Hezom, um clérigo de Helm que está deixando sua igreja para ocupar uma posição na coroa. Ele ainda executa o ato da cura em doentes e feridos, além de manter um pequeno templo para Helm na cidade.

Estrela Vespertina: Estrela Vespertina é uma cidade não-fortificada, com aproximadamente cinqüenta edificações situadas onde a Estrada Alta cruza a da Água das Estrelas. Estrela Vespertinaé um vilarejo de encruzilhada e morada de excelentes produtores de vinho. A lorde da cidade é Tessaril Inverno Remoto, que é tão rápida quanto eficiente em seus serviços para a coroa. É nesta cidade que fica "Os Salões Assombrados de Estrela Vespertina", uma famosa masmorra de Faerun.

Hilp: Hilp é uma cidade do sul de Cormyr. Está situada entre Immersea e Suzail. Seu nome é uma homenagem ao heróico fundador que exterminou os trolls da região. Cercada por paradisíacas colinas, Hilp não possui qualquer proteção especial. A localidade funciona como mercado de produtos agrícolas, além de desenvolver grande comércio de cobre e fabricação de carroças. O lorde de Hilp é o comerciante Doon Dzavar. Ele não é nativo de Cormyr, mas trabalhou muito para obter a apreciação e aprovação tanto da população como da coroa.

Hultail: Hultail é um pequeno vilarejo a leste de Águas do Wyvern. Como não passa de um aglomerado de construções, essa vila não tem força para eleger um lorde. Entretanto, seu relacionamento com a coroa é mantido através de Sarp Barba Vermelha de Wheloon. Hultail é tipicamente uma das centenas de vilas espalhadas por Cormyr. Sua única qualidade é a de ser o único porto verdadeiro a leste da Água do Wyvern, e a "passagem secreta" para Cormyr. A maior parte do comércio de Cormyr com o leste passa através de três aberturas nos Picos do Trovão ou então vem pelo sul, circundando o pântano, uma quarta entrada também existe através do Vale Alto, chegando até Hultail. Essa entrada secreta é pouco utilizada, embora alguns moradores das Terra dos Vales a usem, com o intuito de evitar atritos.

Immersea: Esta comunidade é lar das famílias nobres da Espora do Wyvern e Espada do Trovão. Situada na beira ocidental de Águas do Wyvern, essa cidade possui cerca de 100 construções, com várias mansões a sul e a oeste. Estabelecida à beira de uma estrada, é utilizada como ponto de parada e reabastecimento de mantimentos. A taverna "Os Cinco Grandes Peixes" produz uma forte e apreciada cerveja. Immersea não possui templos, apenas um pequeno santuário dedicado a Selune mantido por Mãe Ledew. O lorde desta cidade é Culspiir, formado pelo lorde anterior. A cidade possui uma guarda permanente de 50 Dragões Púrpuras, além de um Mago de Guerra, e é a cidade natal de Sapphira Culspiir Ishtarmon, sobrinha e rival do atual lorde.

Marsember: Marsember é a segunda maior cidade de Cormyr, e assim como a capital Suzail, é uma localidade portuária, às margens do Lago do Dragão. Marsember é a Cidade das Especiarias, e é conhecida assim devido ao grande número de famílias que competem no mercado de temperos e que há tempos exporta condimento para os reinos além do Mar Interno, conquistando, a supremacia desse mercado na região. Bledryn Scoril é o lorde desta cidade, que possui um grande templo à Lathander que fica no Pavilhão das Brumas da Manhã.

Suzail: Além de ser a cidade mais rica de Cormyr, Suzail é também a capital real e o lar das casas mercantis mais importantes e nobres do Reino. Sua paisagem é quase totalmente tomada pelo imponente castelo real, que está separado da parte inferior da cidade pelos seus esplêndidos jardins.
A cidade mantém um grande exército de Dragões Púrpura, 14 navios da Marinha Imperial e um enorme contingente de Magos de Guerra. Os aventureiros que visitam o local são orientados a procurar a taverna da Boca do Dragão ou da Moça Sorridente, que vende mercadorias do interesse deles. O lorde da cidade é Sthavar, um magistrado real que comanda os Dragões Púrpuras. Os visitantes ao entrarem nesta cidade, tem suas armas lacradas por uma fivela de couro tingida de púrpura, e o rompimento desta sem autorização é considerado crime.

Pedra do Trovão: Chamado assim por ser próximo aos Picos do Trovão, esta cidade madereira e pesqueira prepara os aventureiros para a exploração da Floresta Hullack. Um grupo de gnomos alquimistas vendem itens necessários para a viagem. Um número de mais ou menos 100 Dragões Púrpuras guarda a passagem desta cidade para a Sembia e ocasionalmente resgatam aventureiros de monstros da floresta. A cidade não tem lorde, mas o comandante dos Dragões Púrpuras Faril Laheralson, dirige o local.

Tilverton: esta cidade foi ocupada por muitas décadas e foi evacuada nos últimos ano. Aconteceu alguma espécie de ataque desconhecido através dos Picos do Trovão e das Fendas de Tilver em Mirtul de 1372 . Uma parte considerável da cidade virou uma região totalmente negra cheia de sombras. Uma força de 50 Dragões Púrpuras esteve próximo para cercar a área escura, pois todos que entraram jamais retornaram do local. Uma tríade de magos de Águas Profundas estudaram o acontecido à distância e somente constataram que uma poderosa magia foi usada naquele lugar. Isto causou um distúrbio na Arte impedindo qualquer revelação. Foi feita uma marcação na estrada para que as caravanas não passem através do local. A cidade foi reconstruída a alguns quilometros a frente da antiga Tilverton.

Tyrluk: Contando apenas com um ferreiro, um carroceiro e uma cooperativa agrícola, Tyrluk não passa de uma pequena vila no cruzamento de duas estradas, onde pôneis são criados e várias caravanas aproveitam para trocar de montaria. A cidade possuiu grande pasto reservado para acampamentos de viajantes. No entanto, estabelecimentos, como tavernas, não existem. O lorde local é Suldag, o Javali, um homem de armas, de mérito moderado e barriga avantajada. Dizem que seu nome vem da sua habilidade única na caça. A corte, porém, associa tal alcunha à sua barriga e aos seus péssimos modos à mesa.

Waymoot: É uma grande cidade dentro da Floresta do Rei, situada em uma clareira artificial de 8 quilômetros de diâmetro. No centro de Waymoot há uma torre protegida por muros de pedra. O comércio é a atividade mais importante da comunidade e a região é especializada no treinamento e cruzamento de cavalos, bem como em consertos e fabricação de carroças. O lorde da cidade é Filfar "Matador de Trolls" Woodband, que se sente desconfortável por ter este título (ganhou este apelido por destruir trolls na juventude). A cidade possui dois templos, um de Tymora e um de Lliira.

Wheloon: Wheloon é uma cidade de porte médio com mais de 200 grandes construções, situadas às margens das Águas do Wyvern. Essas edificações são inconfundíveis, devido a coloração dos telhados que são de um verde extremamente brilhante. Os telhados verdes são resultado do uso de um tipo nativo de ardósia para telhados. Muitos artesãos trabalham em Wheloon: estaleiros, peritos na fabricação de cestos e velas de barcos e oleiros. Sarp Barba Vermelha é o lorde da cidade, o homem mais cabeça-dura e independente dentre os lordes designados da região. Ele é famoso por discordar constantemente da política da corte, onde não tem muitos amigos, e popular entre seus concidadãos que apóiam a decisão de manter os Dragões Púrpura de Cormyr distantes de suas vidas.

GUERRA DOS VALES - DESCRIÇÃO DA REGIÃO - CORMANTHOR

Bom, falemos agora um poucos do antigo reino élfico de Cormanthor.

CORMANTHOR

A grande floresta conhecida como Florestas Élficas era ainda maior que nos dias atuais, e ia da Cordilheira dos Picos da Tempestade, em Suzail, até o Mar das Estrelas Cadentes. Conhecida como Cormanthor (Cormanthir na era élfica), era um dos grandes reinos élficos antigos, mas foi reduzida desde a época em que os humanos dominaram as terras próximas.

Cormanthor é uma mistura de florestas temperadas, geralmente de espécies grandes. Carvalhos, Bordos e Castanheiros são comuns, com pequenos bosques de Faia e Olmos. Alguns pinheiros podem ser encontrados em regiões mais barrentas. A luminosidade é fraca, mas não totalmente bloqueada pelas copas das árvores. As florestas transmitem aos viajantes, sejam humanos, elfos ou de qualquer raça, uma calorosa sensação de bem-estar.

PRINCIPAIS LOCALIDADES

Árvores Enroladas: A terceira grande comunidade élfica em Cormanthor eram as Árvores Emaranhadas, uma mistura de famílias e clãs. Enquanto a Corte tinha a nobreza e a beleza do Lar de Sember, as Árvores Emaranhadas tinham a magia e o brilho, sendo a mais vibrante e alegre das três comunidades existentes. A população jovem dominava o local, já que os elfos com mais de 100 anos eram raros. Briga e desordem faziam parte do dia-a-dia e as disputas e aventuras eram comuns. As Árvores Emaranhadas foram fundadas pouco depois da construção da Trilha do Meio-Machado, após um conflito entre os elfos e os sembianos.

Corte Élfica: Dentro de Cormanthor havia três principais centros de atividades élficas: o Lar de Sember, as Árvores Emaranhadas e a Corte Élfica. A grande cidade de Myth Drannor era o quarto centro até destruição, há centenas de anos. A Corte Élfica, conhecida em Thorass como Everlor, era o lar da família real de Cormanthor e onde a maioria do governo ficava. Era uma comunidade dispersa, mais parecida com as pequenas comunidades dos Vales do que com as grandes cidades dos humanos. As suas maiores construções eram para a família real, mas a maior parte da comunidade vivia em vilas suspensas construídas sobre as copas das árvores.

Estrada de Moander: É um largo caminho cavado na parte norte das florestas élficas, que vai, em linha reta, de Yulash até as ruínas de Myth Drannor. Ao contrário da Trilha do Meio-Machado, esse curso não foi criado por um grupo de lenhadores em alguns meses, mas em um único dia por um deus a muito supostamente morto. O deus Moander, Lorde da Podridão e Corrupção, foi acordado de seu sono por Alías dos Estigmas Azure, em 1357 CV. Após acordar, ele rumou para o sul na direçãode Myth Drannor na esperança de tomar a magia desse antigo local. Moander foi detido por Alías, não antes de ter destruído boa parte da floresta, deixando apenas escombros onde havia passado.

Lar (Abrigo) de Sember: Margeado pelos carvalhos e bordos gigantescos das florestas élficas, é uma das mais lindas paisagens do Norte. Nesse lugar vivia uma das três principais comunidades élficas antes do êxodo. O Lar de Sember era uma região pacífica, um lugar para mulheres, crianças e enfermos. O local servia bem a esse propósito, pois era repleto de cavernas escavadas pela água.

Myth Drannor: As ruínas de Myth Drannor estão entre as paisagens mais célebres dos reinos. O que foi uma grande cidade no passado, é agora um amontoado de destroços entremeados por árvores e trepadeiras, no coração das florestas élficas. Nos velhos tempos, os humanos eram extremamente raros na região onde hoje são as Terras dos Vales e que já foi a terra dos elfos. Quando eles chegaram pela primeira vez na região, hoje conhecida como Sembia, à procura de riquezas minerais das costas do norte do Mar da Lua, os elfos os receberam na cidade de Myth Drannor. Humanos, elfos, anões, halflings e gnomos lá viviam em harmonia. Myth Drannor já era antiga nessa época e, segundo os sábios, superava até mesmo as mais belas capitais contemporâneas, como Águas Profundas. Agora é uma vasta e perdida ruína. Foi destruída quando o Exército das Trevas, liderados pelos terríveis Nycaloths (The Three Nefarius) das montanhas do norte, devastaram sua região há um milênio.

Pedra do Acordo: É um grande bloco cinza, com runas élficas entalhadas na sua base. A pedra mede 6 metros de altura e situa-se na junção da Estrada do Caminho da Lua com a Estrada de Rauthauvyr. A Pedra do Acordo foi erguida há cerca de 1367 anos por poderosos magos elfos em comemoração ao pacto firmado entre os elfos e os recém-chegados Homens dos Vales. As inscrições são os termos do acordo: enquanto houverem elfos na floresta, os povos dos Vales têm permissão para viver nas bordas dessa floresta, contanto que não desmatem ou invadam o território élfico.

Trilha do Meio-Machado: A Trilha do Meio-Machado é um caminho semicoberto de vegetação que corta a floresta élfica, desde do Vale do Rastelo até a Estrada do Mar da Lua. Um antigo lorde da época dos piratas Velas Negras, Halvan o negro, estava ficando extremamente furioso com as constantes perdas de mercadorias para os piratas e resolveu criar uma estrada que ligasse o Vale ao caminho do Mar da Lua, ao sul de Cormyr. Seu maior obstáculo nessa empreitada era a floresta.

Vale das Vozes Perdidas: Escondida nas profundezas das florestas élficas há uma grande clareira que fica entre a Pedra do Acordo e Essembra, ao longo da Estrada de Rauthauvyr. O Vale das Vozes Perdidas é um lugar fértil apesar de não ser habitado. O local é sagrado para os elfos, pois é nele que o povo enterra os mortos, e, segundo se sabe, onde os seus fantasmas caminham. Os elfos raramente vão para o Vale, a não ser quando estão à procura de paz e conforto espiritual. Dizem que a área é guardada por uma espécie diferente de elfo, desconhecida até hoje.

GUERRA DOS VALES - DESCRIÇÃO DA REGIÃO - DALELANDS

Olá!

Nesta postagem, estarei descrevendo um pouco mais sobre a região das Terras Centrais, suas principais locações, seus peincipais personagens, e suas religiões principais. Começarei pela região dos Vales (Dalelands), onde se passará a maior parte da campanha.

VALE DAS SOMBRAS

Vale das Sombras é uma comunidade agrícola que vai da Estrada do Norte, nas Fendas das Sombras, até Voonlar. Sua principal cidade - de mesmo nome - localiza-se onde a estrada cruza o Rio Ashaba. A região é dominada por florestas leves intercaladas por ruínas. Esses antigos locais assombrados e repletos de monstros e tesouros são muito populares entre os aventureiros, e muitos decidiram viver nesse lugar.

Essas terras são as mais lendárias dentre os Vales e a mais aberta a estranhos. O povo de Vale das Sombras contribui para atrair aventureiros. A comunidade é primariamente rural, mas poderosos heróis a protegem dos perigos de Underdark, das Florestas Profundas e de outras cidades.

Vale das Sombras é um lugar propício a aventureiros, razão de ser o lar de Elminster, o sábio, o mago da cidade, cuja presença adiciona um nível de segurança à comunidade e atrai tanto os que procuram conhecimento como os que o tenham para transmitir.

O lorde da cidade é Khelben, escolhido por Doust Sulwood, antigo lorde de Vale das Sombras, que lhe entregou o Pendante de Ashaba. Mourngrym Amcathra é o último lord escolhido por Khelben para assumir o trono do Vale.

Principais Locais: Velho Crânio (estalagem), Torre de Ashaba (Palácio real), Floresta das Aranhas, Atalho das Sombras, Torre do Elminster, Salão do Alvorecer (Maior templo do Deus Lathader em Faerûn), Cidade do Vale das Sombras (Capital do reino).

VALE DA BATALHA

O nome assustador do vale não é reflexo de seu caráter ou política externa, mas sim por sua localização geografica que fica entre as melhores rota de invasão das Terras dos Vales. Devido a seu tamanho o vale e quase tão diverso quanto Águas Profundas (Waterdeep), tanto em população, quanto em comércio. A administração bem executada ao longo dos últimos 10 anos deu uma vantagem militar ao vale considerável, bem como aumentou o número de pessoas nos vilarejos.

Liderado pelo Lord Ilmeth, o Vale da Batalha é dividido em cinco condados distintos:

Acaso – Vila – Local administrado pelo herói James Royhien, um clérigo de Lathander que chefia o santuário local.

Essembra – Vila Grande – A capital do Vale da Batalha é o local da morada de Lord Ilmeth, regente do Vale da Batalha, e é administrado por Lord Cunnigan.

Ilsamar – Vila – Foi criada e Administrada por Lord Boeck . Hoje é administrado por Lord Cunnigan.

A Floresta de Yeven – Aldeia – É administrada pelo Druida Furnam, que tem seu antigo companheiro de grupo como seu comandante: o Elfo Avrenillian.

O Cinturão – Aldeia – Esse povoado era liderado pelo Gnomo Splitek que sumiu repentinamente deixando para trás apenas um bilhete. Primeiramente administrado por Lor Boeck, hoje este vilarejo está sobre administração de Lord Cunnigan.

Existem ainda alguns locais famosos: A Mansão de Aencar (Aencar, o Rei do Manto, foi o grande rei dos vales), As Casas Fantasmas, A Colina do Dente do Acaso, e a Abadia da Espada (Local do culto aos deuses da Tríade - Tyr, Torm e Ilmater - que foin invadido pelo Banedevil Xvim e sua ligão de Baatezus).

VALE DA CICATRIZ

Governado atualmente por Scyllua Aumensair - ex-castelã do Forte Zhentil (Zhentil Keep), lá conhecida como Scyllua Negra Esperança (Darkhope), se tornou o maior país tanto no âmbito teritorial, quanto no econômico. Sua extensão vai desde Velasburgo no Rastelo até Yhaunn no extremo sul, fazendo divisas a oeste com o Vale do Arco.

Embora os últimos anos tenham sido de muita prosperidade no país, o mesmo está sempre em guerra, seja com as criadas por ele mesmo, seja a que os alcança. Dois grandes conflitos cercam o país hoje: A guerra contra Sembia no sul e a contra Xvim a Oeste. Fzoul Chembryl requisitou a presença de sua antiga castelã, hoje rainha do Vale da Cicatriz, no Forte Zhentil para proteger o mesmo durante o período de invasão ao Vale das Sombras, mas Scyllua não se pronunciou sobre o assunto. Tem se mantido reclusa em seu castelo desde então, pois esta pressionada pelo exército da Aliança dos Vales, e pela Tríade a ceder homens para conter a investida de Xvim. Estranhamente, ela não teve nenhuma aparição na invasão Zhentarim ao Vale das Sombras, e muitos julgam duas teorias: ou ela está passiva deixando as tragédias acontecerem sem evitar os "seus", ou tentou ficar a margem das guerras, e acabou sendo feita prisioneira em seu próprio castelo.

Seus Principais locais: Nova Ordullin (Atual capital, após a expulsão dos smebianos), Cidade do Vale da Cicatriz (Antiga capital - Local do Palácio Real e da corte), Cidade do Borla (Capital do Extinto Vale do Borla - Tasseldale), Cachoeira da Pena (Capital do Antigo Vale da Pena - Featherdale), Sharburgo, Cidade do Vale do Rastelo (Antiga capital do Antigo Vale do Rastelo - Harrowdale), Yhaunn (Porto dos Magos Vermelhos), Arandher, Mymbar, Markbar, Marca de Tegal, Velasburgo, Condado da Pena, Encruzilhada dos Candeeiros, Cicatriz Profunda (Scardeep).

OUTROS VALES

Existem ainda na região outros vales de menor importância para campanha, como o Vale do Arco (Archendale), o Vale Profundo (Deepingdale), o Vale Alto (Highdale), este considerado um vale perdido - Todos localizados a sudoeste da região dos vales, sendo que somente o Vale do Arco tem alguma representatividade, principalmente a nível militar, e é onde esta alocada a maior concentração de elfos nos Vales.

Ao norte, está um dos vales mais peculiares, que é o Vale da Adaga (Daggerdale), que já se hamou Marydale, e que foi alvo de inúmeros ataques dos Zhentarins, e que resistiu, inclusive na última invasão, devido a resistência de seu amado líder Randhal Morn, que é depois de Mourngrym Amcathra do Vale das Sombras, o mais respeitado senhor da Terra dos Vales. Os eventos no vale, levaram o mesmo a gerar um romance só dele, que baseou o jogo Daggerdale para plataformas de PC, Xbox 360 e Playstation 3 em 2011. Infelizmente, os reviews do jogo eletrônico nem se quer fazem frente a boa história do vale.

Nas terras centrais, existe um vale que é denominado Mistledale, consderado um vale perdido, embora o mesmo ainda esteja lá por suas terras não terem sido reclamadas por nenhum outro vale, e sim por muitos bandidos que habitam a região. Pequenas vila autônomas, a grande maioria de caçadores, se mantém, o que acaba tornando o inóspito vale uma boa rota de comércio para Cormyr. A também um grande templo do deus guardião - Helm - o Helm's Pendant, que auxília os caçadores e comerciantes a manter a "ordem" na região. Outro vale perdido nas Terras Centrais é o Sessrendale, esse, infestado por mosntros, e por uma praga mágica. A região, é um dos poucos locais onde a magia ainda permanece selvagem em Faerûn, talvez por isso, a quantidade de Bestas Mágicas e Aberrações no local seja além do esperado. O Vale Profundo sofre constantes ataques dessas criaturas, bem como a rota de comércio que passa pelos Picos da Tempestade rumo a Cormyr. Não bastasse os muitos Trolls e Ogres que habitam os picos...

terça-feira, 28 de fevereiro de 2012

GUERRA DOS VALES - AMBIENTAÇÃO - ESTRUTURA SOCIAL

Este post serve para ambientar no cenário de Forgotten Realms de uma forma geral, passando pela estrutura de organização e geografia.

GEOGRAFIA EM FORGOTTEN REALMS

Como já devem ter notado, o nome Forgotten Realms expressa apenas um título dado ao cenário, que na nossa tradução seria Reinos Esquecidos. Na verdade, o mundo onde se desenrola a campanha se chama Toril, mas precisamente no continente de Faerûn. Existem mais dois continentes conhecidos em Toril, são eles Maztica ao extremo oeste, cujo domínio de exploração sobre estas terras selvagens é do país Tethyr, localizado em Faerûn, e Kara-Tur no extremo leste, local de onde vieram os temíveis Tuigans e com uma ambientação mais oriental.

ESTRUTURA DO TEMPO EM FORGOTTEN REALMS

365 dias = 1 ano
10 dias = 1 semana (tenday)
03 semanas = 1 mês
12 meses = 1 ano

Além disso, a cada quatro anos é realizado o Encontro dos Escudos (Shieldmeet), que é um dia extra no ano, tornando este bisexto.

A distribuição dos meses se dá pelo Calendário de Harptos, mago que criou o calendário e que também deu nome aos anos de Faerûn, que é composto de 12 meses e 05 festivais (feriados). Os meses tem um nome popular e um nome coloquial (que será descrito ao lado entre parenteses) A distribuição é feita da seguinte forma:

1 - Martelo (Inverno Profundo) - Festival de Inverno
2 - Alturiak (A Garra do Inverno)
3 - Ches (A Garra dos Crepúsculos)
4 - Targakh (A Garra das Tempestades)- Festival do Plantio
5 - Mirtul (O Degelo)
6 - Kythorn (A Época das Flores)
7 - Lei da Chama (Maré de Verão) - Festival de Verão
8 - Eleasis (Alto Sol)
9 - Eleint (O Desvanecer) - Festival da Colheita
10 - Marpenoth (A Queda da Folhagem)
11 - Uktar (O Apodrecer) - Festival da Lua
12 - Nightal (A Nevasca)

LINGUAGENS EM FORGOTTEN REALMS

A linguagem em Forgotten Realms é uma diversão a parte para o mestre. A imensidão do cenário agrega várias linguagens humanas, onde a linguagem considerada padrão é uma linguagem de comércio super restrita, mas intendível. Fora isso, a lingua mais falada é o Chondathan, língua nativa da região onde acontece o jogo.

As principais linguagens humana são:

Chondathan e Aglarondan (Terras Centrais), Damaran (Nordeste), Illuskan (Sul), Mulhorandi (Sudeste).

A língua comum falada nas Terras dos Vales é o Chondathan.

CAMPANHA - A GUERRA DOS VALES - INFORMAÇÕES DA CAMPANHA

Este post irá elucidar sobre datas, npc's, locais, fatos ocorridos, ou seja, tudo que estará relacionado a época em que se passa o jogo. Notem q nem tudo segue 100% fiel a linha cronológica. Criei algumas coisas q achei interessante para deixar mais interessante a ambientação.

ANO INICIAL DA CAMPANHA

1375 - Ano do Retorno dos Elfos

EVENTOS - OS ANOS ANTERIORES

Segue a lista com os eventos mais importantes que influenciaram nos acontecimentos atuais:

1372 CV - Ano da Magia Selvagem

- Martelo - Surgimento da Cidade de Obscura
- Alturiak - O retorno do deus Bane, que muitos pensavam estar destruído, mas sua destruição foi apenas um engôdo para desviar a atenção de si;
- Mirtul - Obliteração da cidade de Tilverton em Cormyr por parte de Obscura;
- Eleasis - No Encontro dos Escudos Scyllua "Darkhope" Aumensair se apresenta como filha ilegítima do último rei do Vale da Cicatriz, Lashan Aumnesair, e exige seu direito ao trono. Eles a conclamam regente enquanto decidem sobre o assunto;
- Uktar - Os Vales do Borla e da Pena se unem ao Vale da Cicatriz, após serem auxíliados armamentistamente e financeiramente por Scyllua, agora regente do Vale da Cicatriz;
- Nightal - Erguimento de um templo de Bane na Cidade do Vale da Cicatriz, capital do reino do Vale da Cicatriz.

1373 CV - Ano dos Dragões Ladinos

- Alturiak - O Lich Sammaster tenta tomar o poder do Mithal da Fúria dos Dragões e transformar todos os Dragões de Faerûn em Dracolich. Seu plano falha e os Dragõees despertam em fúria, se degladiando e causando destruição por onde passam;
- Targakh - O Vale do Rastelo se une ao Vale da Cicatriz após ser dizimado pelo combate entre dois Dragões anciões;
- Mirtul - O Vale da Cicatriz inicia uma guerra contra Sembia, que não consegue lhe dar com o exércto de 25 mil homens de Scyllua e deixa a capital Ordullin e toda área até Yhaunn que servia de rota portuária para o país. A guerra para retomar Ordullin, hoje nova Ordullin, nova capital do Vale da Cicatriz, e Yahunn, se extende até o ano atual;
- Eleasis - Coroação de Scyllua como rainha do Vale da Cicatriz após o Encontro dos Vales anual.
- Marpenoth - Assinatura do tratado que libera os conclaves de magos vermelhos no território do Vale da Cicatriz;

1374 CV - Ano das Tempestades Elétricas

- Martelo - 40 dias de chuvas ininterruptas seguidas por raios elétricos assolam toda Faerûn. O Evento é resultado da degladiação entre os deuses Bahamut e Tiamat pelo controle do poder sobre os Dragões iniciado no ano anterior ainda em Celestia, passando por Banehold, até chegar ao plano de Toril;
- Ches - Como resultado do evento, muitos Dragões foram mortos, restando apenas os mais fortes. Todos eles tiveram de escolher um lado, e os Dragões de tipos mais raros foram reduzidos a um casal;
- Mirtul - Estranhos ovos surgiram nas crateras causadas pelos raios, e estes foram recolhidos pelos seguidores de Bahamut espalhado pelo mundo;
- Eleint - Criaturas draconianas começam a ser vistas nas regiões centrais de Faerûn onde o embate entre Tiamat e Bahamut ocorreu;
- Eleint - O Vale do Arco, se sentindo ameaçado por Sembia, decide entrar na guerra para manter seu território se aliando temporariamente ao vale da Cicatriz;
- Marpenoth - Xvim retorna a Faerûn como um Banedevil liderando uma legião de Baatezus, e toma a Abadia do Martelo Justo, iniciando assim uma guerra contra a Tríade e demais Vales que vai até os dias atuais;
- Marpenoth - O Vale da Cicatriz se declara contra o ato de Xvim, mas seu exército esta na defesa das fronteiras, não podendo ser disperssado para batalha a oeste.

1375 CV - Ano do Retorno dos Elfos

- Martelo - Os Zhentarim invadem o Vale das Sombras com uma força espantosa, dominando seu teritório e derrubando a Torre de Elminster, que sumiu sem deixar vestígios. Eles se aproveitaram da divisão de forças para combater diversas frentes simultâneas;
- Ches - Os Elfos estão retornando de encontro eterno para retomar Mith Drannor das mãos do Exército da Escuridão;
- Ches - Forças da Tríade de Cormyr, Tantras e Waterdeep se unem ao exercito dos Vales contra A Legião (Exército de Xvim);
- Targakh - Baatezus menores espalham terror na cidades próxima ao local;
- Targakh O exército da resistencia faz seu forte na Torre de Ashaba, mas sem seu rei, Mourngrym Amcathra foi sequestrado pelas criaturas denominadas Shadovar, afim de chamar a Atenção de Khelben "Blackstaff" arunsun.

A GUERRA DO VALE DAS SOMBRAS

Os aventureiros estão alistados na tropa que irá invadir o centro do Vale das Sombras desde a Torre de Ashaba lideradas por Storm Silverhand, pelo ex- Mago Real de Cormyr Vangerdahast, pelos Cavaleiros de Mith Drannor e Klaus Calamari, supremo clérigo do templo de Lathander (no vale das Sombras está o maior templo deste deus em toda Faerûn).

O plano é varrer os Zhentarins restantes do país, já que mais da metade retornou devido a invasão oa Forte Zhentil por uma horda de Drows liderados por membros de uma sociedade chamada apenas de Zhentilars.

Após a reconquista do país, os remanescentes marcharão em apoio a Tríade contra Xvim, O Banedevil, que dominou a Abadia do Martelo Justo com sua legião Baatezu.